「良い疑問が生まれたか」という評価軸

最近の教育界では学習目標が高度になっている関係で、学習内容を評価するのが難しくなっています。ゲームを使った学習、ワークショップ、アクティブ・ラーニング、カフェ的なイベントなどをやられている方や、「創造性」や「生きる力」を評価しようとしている人にとっては、身に覚えのある悩みじゃないでしょうか。

この原因はシンプルで、
・学習効果がテストで測定できない
・将来に学習効果が発揮されるので活動直後だと測定できない
の2つが主な原因だと僕は分析しています。

僕の研究でも高度な歴史学習の効果を期待しているので、評価方法どうしよっかなーとよく悩んでいるのですが、McCallの”Gaming the Past”という本を読んでいて面白い評価方法を見つけました。この著者は、中学3年生に”Rome: Total war”というシミュレーション・ゲームを使った授業を行ったらしく、「どうやって学習効果を測定するんだろう?」と読み進めていると、彼はその授業後に出た生徒の疑問を列挙しながら、こんな記述を続けています。

「歴史をゲームで提示した時には、生徒達は歴史の専門家がするような疑問を出すことができた。紙の資料を提示した時や講義の時に、こんな疑問を出すだろうか?」

本人も書いているように実際の所は実験してみないとわかりませんが、確かに出てきた疑問の質は高い印象があって、少なくとも僕が中学の頃に受けた講義型の授業じゃこんな疑問出ねぇなと思いました。後、僕の経験でも、ゲームやワークショップをした後は、とても良い疑問や疑問が浮かんでいる印象があったので、なかなか説得力のある評価方法だなと思いました。

創造性を評価する場合でも、「生きる力」を評価する場合でも、学習効果そのものを評価することは難しいですが、その発端となる「良い疑問」はプログラム直後に出てきやすいので、「良い疑問→高度な学習効果」というロジックを作って評価軸にすることは有効かもしれません。具体的には、プログラム後にその領域の専門家が作る疑問と同じような疑問を生み出しているか(この基準に関してはまた別のブログで紹介したいと思います)という観点で評価を行うことなどが考えられます。

この評価軸を使うと講義に比べてどんな差が出るのか、一度研究で扱ってみたいと思っています。 

参考文献:McCall, J.(2012)”Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History”