ゲームを学習場面に導入する際に自問自答すべき3つのこと

ここ1年、「ゲームと学習」に関するリサーチをしたり、講演をしたり、書籍を書いたりする機会が多くありました。その中で、特にゲームを学習場面に導入する時の注意点が浮き彫りになってきたので、自問自答すべき問いとして3つ紹介しようと思います。

(1)ゴールを定量的に設定できるか
先日、NPO法人Educe Technologiesの安斎勇樹さんからのお誘いで、「ゲームvsワークショップ!?:”楽しい学び”を生み出すテクノロジーを探る」というセミナーを実施してきました。(実践報告については安斎さんのブログをご覧ください)
このセミナーの中で面白かったのは、ゲームは定量的に評価可能な行動目標を持つ学習と相性が良く、ワークショップは行動目標を記述しにくい学習(例えば、問い直しや創発など)と相性が良いという話が出たことです。最近はワークショップもゲームも学習方法としては有名になってきましたが、この目標のタイプの違いを意識した上で、ゲームを使うべきか判断することは大事といえるでしょう。

(2)教育目標のタイプとゲームのタイプは合っているか
現在、ゲームに関する『教育工学選書』を共著で担当しているのですが(ちなみにゲーム学習のデザインについて書いています)、その中で、教育目標のタイプとゲームのタイプのマッチングの重要性について触れています。教育目標については、ブルームの目標分類という有名な分類があるのですが、Kapp(2013)という研究者がそれぞれの目標に適したゲーム活動例を下の表のようにまとめています。

実はゲームデザインをする際、このマッチングがうまく合っていないケースがよくみられます。例えば、「応用」を目標にしているのに「パズルゲーム」や「収集ゲーム」を作ってしまうなどです。これは自分の知っているゲームに引きずられて目標のことを意識からすっ飛ばしてしまうのが原因であることが多いです。教育目標のタイプとゲームのタイプが合っているかは常に自問自答することが大事でしょう。

ブルームの目標分類(改訂版)とゲーム活動の対応表
goal game

(3)そのゲームを通して何を概念化させたいのか
フェローを務めているLudix Lab(NPO法人Educe Technologiesの研究ユニット)から、『入門企業内ゲーム研修』という電子書籍が2016年4月9日に発刊されました。私は「第三章:ゲームの強み」を書いたのですが、その中でゲームでの学習を「経験学習」というモデルで捉え直した上でそれぞれのポイントを説明しています。

            Kolbの経験学習の学習プロセス
experiential learning経験学習は、「具体的な経験」→「省察」→「概念化」→「実践」→「具体的な経験」→…. という一連のサイクルの中で学習が生じるという考え方なのですが、実はゲームでの学習はこのモデルとの相性がとても良いのです。ゲームを使った学習は「具体的な経験」に焦点があたりがちなのですが、実は「学習」から考えると「省察」と「概念化」がとても重要になります。そのため、単にゲームを導入するだけでなく、それを通してどのような概念化をさせたいのかを明確にした上で、ゲーム後も含めた教育パッケージを考えることが大事といえるでしょう。

「省察」や「概念化」や「実践」のそれぞれで、どのような考え方や切り口で考えれば良いのかという細かいことについてはこのブログでは書き切れませんので、よろしければ『入門企業内ゲーム研修』をご覧下さいませ。ちなみにこの書籍の他の章では、ゲームを研修場面に導入する際に抑えるべきポイントがまとめられています。例えば、「効果測定の方法」や「振り返りを促すファシリテーション」、「研修企画を通すための説得ツール」などです。合わせて興味のある方はご覧いただけますと幸いです(Kindleをお持ちでなくても、スマートフォンなどにKindleのアプリをインストールいただければお読みいただけます)。

■ゲーム×学習に関する研究動向
一時のゲーミフィケーションのブーム時に比べると、ゲームに対する熱はだいぶおさまってきたように思えますが、一方で2010年前後頃から「ゲーム×学習」の研究、特にデザイン方法に関する研究がとても活発になってきています。こちらについては発刊予定のゲームに関する『教育工学選書』の中でできるだけ取り上げていますが、今後も研究動向をチェックし、講演やセミナー、書籍を通してできるだけ多くの人に届けられればと思います。

参考文献
Kapp, M. K., Blair, L. & Mesch, R.(2013)The Gamification of Learning and Instruction
 Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: Wiley.
Kolb, A. D. (1983)Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. FT
Press.

Ludix Lab, 藤本徹, 池尻良平, 高橋興史, 為田裕行, 福山佑樹(2016)入門企業内ゲーム研修.
http://www.amazon.co.jp/dp/B01DUPLGXQ/


最近のブログ:「問題の模倣」からの脱却

シリアスゲームの教育的特徴

参考文献:藤本徹(2007)シリアスゲーム. 東京電機大学出版会.
     マーク・プレンスキー(2009)デジタルゲーム学習. 東京電機大学出版会.
     山内祐平(2010)デジタル教材の教育学. 東京大学出版会.

シリアスゲームとは?

 藤本(2007)ではシリアスゲームをこう定義しています。

 「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲーム」

 ポイントは、通常のゲームと違い教育の意図があることと、学校教育、企業内研修、公共政策、軍事、政治、医療・福祉など諸領域の「問題解決」がゲームのベースになっているという点です。
 あれこれと説明する前に、「百聞は一見に如かず」ということでまずは実際にシリアスゲームをやってみましょう。以下に無料で体験できるシリアスゲームの代表的なものを紹介しますので、試しに興味のあるものをやってみて下さい。

(1)フードフォース(http://www.foodforce.konami.jp/about.html>)
 国連の世界食料計画(WFP)が開発した、人道支援が目的のシミュレーションゲームです。内容は、インド洋に浮かぶ仮想の島で多くの難民に食料を供給するゲームです。公開6週間で100万ダウンロードを記録した世界的ヒット作です。Windowsなら日本語版でも遊べます。時間もさほどかからずクリアできるので、初心者におすすめです。(Macの方は、英語版をダウンロードして下さい。(http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force) 

(2)Virtual U(http://www.virtual-u.org/downloads/
 こちらもシリアスゲームが注目されるようになったきっかけのゲームで、大学経営を学習するシミュレーションゲームです。プレイヤーは学長になって、限られた予算を使いながら教員を雇ったり、学内の学習環境を整備したりして、他の大学よりも優秀な成果を出すのがゴールです。英語版なのでやや難しいですが、かなり細かい変数が用意されていて、本格的に学習できるゲームです。

(3)America’s Army(http://www.americasarmy.com/
 これもシリアスゲームの有名な作品で、米陸軍が新兵募集のためのマーケティングツールとして開発したゲームです。実際の射撃や作戦行動の訓練過程を精密に再現しており、登場する施設や武器や服装などは実際のもので構成されています。基本は一人称視点で描写されるシューティングゲームですが、現在はオンラインで他のプレイヤーと共同でミッションをこなすモードも作られています。一般で売られているゲームにも引けを取らないできだと評価されています。Windows推奨です。

(4)Stop Disaster!(http://www.stopdisastersgame.org/en/home.html
 これは、津波、山火事、洪水、ハリケーン、地震の五つの災害被害をできるだけ減らすというゲームです。非常にシンプルな作りで、学校や病院など必要な施設を建てつつ、ゲームの最後に必ず襲う災害からその建物を守れればクリアとなっています。難易度も選べるので初心者でも楽しめます。*音量が出るので注意して下さい。

 

シリアスゲームを教育に利用するメリット

 さて、やってみた印象はどうですか?すごい!と思う方もいれば、別にわざわざゲームで教育しなくても教科書で勉強したり、体験学習で事足りるのでは?と思われた方もいると思います。
 では、シリアスゲームをもつメリットは何なのでしょうか?藤本(2007)はそのメリットとして以下の5つを挙げています。

モチベーションの喚起・維持
 これは最も基本的なメリットで、ゲームを利用することで生じる「新奇性」、「インタラクティブ性」などいくつかの要因が働いていると言われています。

全体像の把握や活動プロセスの理解
 ゲームは世界のメカニズムが描写されたり、動的な動きの再現が行われたりするので、全体を俯瞰した形でプレイヤーの意思決定や行動の結果が視覚的に確認できます。ゲームでは現実の時間より何倍も早く時間を進めることもできるので、特に都市開発や経営方法を扱うゲームでは非常に役立ちます。
 上で挙げた大学経営をするゲーム「Virtual U」や、自分で都市開発をするゲーム「シムシティ」、自分で文明を構築していくシミュレーションゲーム「シヴィライゼーション」などが良い例です。

安全な環境での体験学習
 これはシリアスゲームを使うかなり重要なメリットです。ゲーム内の世界は現実に直接影響しないコントロールされた環境なので、直接的な体験学習では行えない体験が可能になります。
 上で挙げたアーミーがこれに当たります。飛行機や車の操縦、手術などの医療活動など、学習内容にリスクが伴うものほど、恩恵は大きくなります。

重要な学習項目を強調した学習体験
 現実世界では関係する変数の数が多すぎたり、構造が複雑になりすぎて何を学習すべきかよくわからなくなってしまうことが多々ありますが、ゲームでは特に学習させたいポイントだけ強調し、残りの部分は単純化させることができます。

行為・失敗を通した学習
 これはゲームを通した学習で特に強調されるメリットです。ゲームというのは、何かを「プレイ」することになるので、必然的に行為を通した学習(Learning by Doing)と相性が良くなります。さらに、ゲームではコンティニューが可能なので、何度失敗しても大丈夫だというメリットがあります。
 失敗を通した学習の価値はロジャー・シャンクなどをはじめ、多くの学習理論研究者達が認めており、試行錯誤の中で失敗しつつフライトや手術の技能、経営方法や国の政策などを学べるシリアスゲームは、ロジャー・シャンクの言う「失敗を通した学習」に最適だと言えます。(これは従来の教育とは大きく異なるポイントだと思います)

 これ以外にも、シリアスゲームはとても多くの学習テクニックと相性が良く、プレンスキー(2009)は「練習とフィードバック」「ゴール志向型学習」「探索学習、ガイド付き探索学習」「課題に基づいた学習」「質問先導型学習」「状況的学習」「ロールプレイ」「コーチング」「構成主義的学習」「(多感的な)加速学習」「学習オブジェクトの選択」「インテリジェントチューター」などの学習上のメリットを挙げています。


シリアスゲームの導入は徐々に現実的に

(1)コンテンツの充実
 シリアスゲームに対する注目は2000年以降世界的に高まり、アメリカをはじめヨーロッパでも様々なセッションが開かれ、多くの研究グループが形成されています。また、世界中で多くのシリアスゲームが開発され、多様な場面で利用できるコンテンツも揃ってきています。(詳しくは参考文献の「デジタルゲーム学習」をご覧下さい。企業向けのものだけでも40以上のシリアスゲームがあります。)

(2)デジタルネイティブの登場
 同時に、教育の対象である子どもたちもいわゆるデジタルネイティブの世代になり、「単線処理→並行処理」「従来のスピード→トゥイッチスピード」「順序に沿った思考→ランダムアクセス」「テキスト先行→グラフィック先行」「スタンドアローン→ネットワーク」「受動的→能動的」「ワーク→プレイ」「我慢→報酬」というように、従来とは異なる認知スタイルに変化していることがプレンスキー(2009)によって指摘されています。彼は、デジタルネイティブの世代はシリアスゲームによる学習と相性が良いとも主張しています。

(3)ゲーム環境の発達・整備
 一方、テクノロジーの発達・導入も進んでいます。例えば近年では、インターネットの成長により、大規模多人数参加型オンラインゲーム(Massively Multiplayer Online game、通称”MMO”)も可能になり、複数のプレイヤーと一緒にシリアスゲームをプレイし、プレイヤー同士で協調学習を行ったり、学び合うことも可能になっています。
 さらに、日本の学校ではICT導入が進み、シリアスゲームに必要な環境も着々と揃っています。近年騒がれている電子教科書もそうですが、日本に限って言えば、シリアスゲームを用いるのに十分な環境が整備されつつあります。


 近代の学校教育では、教科書を読み、先生の話しを聞き、紙に書くというのが主流でした。それが最近の学校教育では、話しを聞くだけでなく、視聴覚教材によってより豊かにイメージを膨らませたり、グループで協調学習をして生徒達が自分たちで能動的に考え合うという新しい活動がプラスされるようになりました。
 そして今、環境・生徒の認知的スタイル・シリアスゲーム研究の蓄積によって、「実際に学んだことを試してみる」という新しい活動がプラスできるようになりました。 
 この先、「シリアスゲーム」というキーワードが学びの世界で重要なインパクトを与えることは間違いなさそうです。

ゲームのプレースタイルと学習

本日紹介するのは、以下の文献。(2010/08/12のゲーミング勉強会にて担当した文献です)

Carrie Heeter(2008)Play Styles and Learning. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 826-846.

ゲーム学習の方法やペアリングによって、学習の仕方がどう変化するかを実験している論文です。
しっかり実験がデザインされ、面白いデータが出ていたので、今回は主に実験内容を紹介します。

——
目的
異なるプレーヤーは異なる方法でゲームをして、異なる学習者は異なる方法で学習するっていう前提で、本研究ではプレーヤーのタイプと学習について調査し、プレースタイルと学習のパレットを作ること目的としています。

背景:プレースタイルとプレーヤーのタイプ
●先行研究(一部カット)
Bartle(1990, 2006)
MUDというデジタルゲームにおけるプレースタイルを分類。結果、4タイプに分けられ、そのうち2つは他のプレーヤーと交流することを好む「socializer」と、不満を持って他のプレーヤーに害を与えようとする「killer」であることがわかったそうです。

Yee(2006)
MUDの3万人のプレーヤーを動機付けで分類。結果、「achievement」と「relationship」と「immersion(没頭)」と「manipukation(市場操作)」の4タイプに分けられるそうです。
また、MMOのプレーヤーは85%が男性で「achievement」「manipukation(市場操作)」が多いこと、女性は「relationship」が多いことが分かったそうです。

Klug & Schell(2006)
9つのプレーヤーのタイプを出しています。具体的には「competitor(競争者)」「exploer(探求者)」「collector」「achiever」「joker」「dierctor」「storyteller」「performer」「craftsman」の9つです。

Ko(2002)
推論的な問題解決を行わせるゲームにおいて、若者がどのようにプレイするかの違いを調査。結果、学習に向いていない「random guesser」と「problem solver」に分かれることが分かっています。

●先行研究のまとめ
大きくは2つ、さらにプレーの速度によって以下のように4つに分類しています。
(1)problem solvers
achiever:プレー早い(勝ち負けに興味あり)
explorer:プレー遅い(コンテンツに興味あり)
(2)random guessers
careless:プレー早い
lost:プレー遅い

●調査
Life Preserversという科学教育のためのゲームをもとに90人で実験。スコアと時間で順位を付け、50%のラインでそれぞれ上位群/下位群に分けて、上の4タイプに分類。
4タイプそれぞれを「クリアまでの時間」「間違った数」「1分当たりのクリック数」でまとめて、
実際の数値を出した所、以下のようになることがわかっています。

・achiever「クリアまでの時間:短い」「間違った数:少ない」「1分当たりのクリック数:多い」
・explorer 「クリアまでの時間:長い」「間違った数:少ない」「1分当たりのクリック数:少」
・careless「クリアまでの時間:短い」「間違った数:多い」「1分当たりのクリック数:多い」
・lost  「クリアまでの時間:長い」「間違った数:多い」「1分当たりのクリック数:少ない」

報酬の違いによるプレースタイルの変化
次に、以下の実験群に分けてlife Preserversを行わせています。
・何もボーナスを与えない統制群(以前のものを使用):90人
・スピードが早ければボーナスを与える群:90人
・試行錯誤(クリック)が多ければボーナスを与える群:90人

それぞれの群を合計してAchiever、Explorer、Careless、Lostの4タイプに分け、楽しみ具合(5間法)、女性率、誤答率、学習効果(11問のテスト得点)を比較しました。結果、

・女性はLostが多いこと
・AchieverとExplorerは楽しみ具合が高く、誤答率が低いこと
・Achieverは学習効果が高く、Lostは学習効果が低いこと
という特徴的なデータが出ています。

さらに、条件ごとのAchiever、Explorer、Careless、Lostの4タイプの割合を調べた結果、
・スピードでボーナスを与える群は、統制群よりもExplorerが減り、carelessが増える
・報酬でボーナスを与える群は、統制群よりもExplorerが増え、lostが減る
ことが分かりました。

ペア学習によるプレースタイルの変化
次に、中学1年生の156人を対象に、以下のグループに分けて同様の実験を行った。(ただし、マウスを使えるのは片方だけにし、もう一人はアドバイスなどをする立場になっている。)
・少女/少女のペア
・少年/少年のペア
・少女/少年の混合ペア

一人の時と比較した結果、以下のようなことがわかりました。

・少女/少女のペア
→一人の時とほとんど同じで、Lostが多いことがわかった。
・少年/少年のペア
→AchieverとCarelessが減り、Explorerが劇的に増えることがわかった。
・少女/少年の混合ペア
→Lostが急激に増えることがわかった。

——
まとめ

実験とは別に、著者は先行研究のレビューによる学習スタイル、ゲーム方法など、52の要素をまとめて学習スタイルのパレットを作っています。(本文を参照して下さい)生徒の組み合わせは状態に適した方法で、教育的ゲームを導入することが重要であるという形で締めくくられています。

——
感想
explorerを増やそうと思った場合、時間よりも試行回数を重視する方が良いという結果は、今の教育にも応用できる知見なんじゃないかな〜と思いました。それと、男子ペアにするとexplorerが増えるのに、女子ペアなら変化なし、男女ペアならlostが増えるっていうのも面白いですね。この実験データだけでは何とも言えませんが、僕の経験上でも男子ペアはお互いに突っ走るのを止めて、深く考えるようになっていたと思います。逆に、女子大生でペアを作らせて行った時は、ルールが把握できずにlostのような状態になっていました。教室でゲーム学習をさせる場合、性別の組み合わせ方にも注意しないといけないっていうのは、大切な観点かもしれませんね。